white dwarf presents the WARHAMMER 40,000 COMPENDIUM


Games Workshop 1989, 200 pages.

Recueil d'articles parus dans les white dwarf anglais, jamais traduits en vf.


Legions Astartes: les origines génétiques du space marine. (5 p.)

Décrit la fabrication d'un space marine: les 19 ajouts d'implants du space marine, le conditionnement chimique & hypnothérapique, l'endoctrinement.

Deux extraits:

Omophagea: organe permettant d'acquérir les compétences/capacités/connaissances de l'animal que l'on mange par absorption de son capital génétique.

Betcher's gland: 2 glandes implantées dans la bouche, immunise le space marine à certains poisons et lui permet de cracher du poison aveuglant, acide & corrosif (il peut donc littéralement macher les barreaux en métal de sa cage si il est emprisonné).

 

Terminator Squads (8 p. Dont 4 p. d'illustrations)

règles, équipement & background pour cette nouvelle unité de warhammer 40k (à l'époque bien sûr). Découvrez le harnais lance-grenades d'armure terminator, qui balance 3 petits gabarits d'explosion de grenades par tour dans la tronche de l'ennemi, en + du tir classique!

 

Chaplains & Commissaires

L'empereur leur a donné la foi: découvrez les chapelains space marines & les commissaires. 7 p. De background, rien que du background: pour les règles du commissaire, l'article nous renvoie au white dwarf 109.

 

Medics

7 p. Décrivant le rôle des médics: remise sur pieds des soldats, euthanasie à coups de carnifex des cas irrécupérables et récupération des progénoides. Avec une illustration pleine page des schémas de couleurs des médics dans les différents corps d'armée.

 

la guerre de Badab / The Badab war

3 p.: un historique concis et 2 p. De schémas de couleur des différentes légions impliquées: lamenters, mantis warriors, executioners, tiger claws pour les renégats,

marine's errant, red scorpions, minotaurs, fire hawks, novamarines, howling griffons, raptor legion, exorcists, fire angels, salamenders, space sharks, sons of medusa. Pour les loyalistes.

A ma connaissance c'est la première fois qu'une opposition renégats/loyalistes apparaît chez les space marines dans l'univers de warhammer 40k (préfigure l'arrivée du chaos?)

 

Rough riders & white shields

Rough riders: Brigades à cheval équipées de lances explosives. origine, entrainement & coutumes.
Enthousiastes mais sans expérience white shields, gardent leur écusson vierge de toute emblème de régiment temps qu'il n'ont pas prouvés leur valeur au combat. entrainement, rites de passage, règles pour les jouer.

 

Ogryns

4 p.

Description :

L’ogryn est le plus grand des abhumans servant l’impérium. Seul le minotaure l’égale en puissance.

Originaires d’anciens mondes-prisons, son physique a évolué durant l’age of strife pour s’adapter à un environnement pauvre en ressources et peuplés de nombreux prédateurs.

Ainsi un ogryn mesure près de deux fois la taille d’un homme, et sa masse musculaire est extrêmement développée suivant des standards humains. Il possède peu de nerfs sensitifs, sa peau est plus épaisse et les os sont plus solides. Son système digestif lui permet de digérer n’importe quelle substance organique ; cependant son intelligence, entièrement tournée vers la survie, est atrophiée.

D’une planète à l’autre, la race des ogryns peut différer en taille, couleur de peau etc. Leur hygiène catastrophique fait qu’ils sont souvent infectés de parasites, dont les plus gros peuvent avoir jusqu'à la taille d’un rat. Enfin, comme les humains, les ogryns sont sujets aux mutations.

 

Organisation militaire

Les ogryns ont une foi indéfectible en l’empereur, qu’ils considèrent de la même façon qu’un enfant croirait en dieu. De fait ils transfèrent ce grand respect sur le commissaire de l’escouade, qui est vu comme un proche de l’empereur. Cette foi est si forte que durant l’hérésie d’horus il fut dit aux ogryns renegats qu’ils combattaient pour l’empereur et que les loyalistes étaient en fait des traîtres, afin de s’assurer leur loyauté. On ne connaît par ailleurs aucun cas d’ogryns ayant tourné le dos à l’empereur pour rejoindre l’ennemi sciemment.

Les escouades d’ogryns sont toujours constituées de 5 ogryns, dont un sergent ogryn au cerveau modifié biochimiquement par l’adeptus mechanicus et équipé d’un ripper gun. L’escouade est toujours accompagnée d’un commissaire. Fait amusant, les ogryns n’ayant pas de casques assez larges pour tenir sur leur tête, ils accrochent directement médailles et plaques militaires sur leur crâne.

Exceptionnellement, un ogryn pourra servir dans l’adeptus arbites, voire comme garde du corps d’un gouverneur ou accompagner un inquisiteur ou un rogue trader.

 

Imperial guard : the pacification of Flotis III

3 p.

Cet article décrit la pacification de la planète Flotis III, dont le 3e continent est le territoire des orks, par le 77e régiment de Mordion.

 

Dreadnoughts

14 p.

Le dreadnought est la forme ultime de l’armure au 41° millénaire. L’armure est si imposante qu’elle doit être pilotée comme un véhicule. Il arrive que le lien entre pilote et armure devienne si fort qu’on ne puisse plus les séparer, car ils ont fusionnés dans une relation biomécanique. Certains dreads deviennent alors instables psychologiquement ; ils peuvent se regrouper en « bandes de dreadnoughts » et errent dans la galaxie, louant parfois leurs services comme mercenaires. Ainsi on peut voir qu’à l’époque rogue trader, le dreanought n’est pas un « sarcophage motorisé » comme c’est le cas actuellement.

Les dreads humains sont construits par l’adeptus mechanicus, les dreads orks par les orks mechaniacs et les dreads eldars par d’immenses usines automatisées sur les craftworlds. Les pilotes eldars, grands esthètes, choisissent alors le dread qui leur plait le plus.

On trouve aussi dans l’article des notes sur la conception du dread, ainsi que des règles pour jouer et fabriquer son propre dread : armement, système de contrôle, source d’énergie & équipement additionnel. En bonus les règles pour les attaques spéciales : prise de l’ours, coup de tête, piétinement…

Nombreux tableaux de dégâts, schémas de couleur, plans des machines.

 

Chapter approved : Eldar war walker

4 p.

Variation sur le modèle du dreadnought eldar, le marcher de guerre sacrifie une partie de son armure pour augmenter sa puissance de feu et sa mobilité. Le pilote est quand même protégé par 3 champs d’énergie…qui se coupent lorsque le marcheur fait feu !

Première apparition du rayonneur laser

Bien que moins efficace au corps-à-corps que le dread eldar, le marcheur de guerre peut quand même utiliser certaines attaques de dreadnought, comme le piétinement.

 

Chapter approved : l’infinity circuit des eldars

2 p.

Successeur de l’ordinateur, l’infinity circuit permet de télécharger la personnalité et les connaissances d’un eldar dans un « soul-graft » afin de les conserver. L’eldar est alors promu au titre de « seigneur phénix », bien que la procédure soit mortelle.

Les spirit warriors sont en tous points semblables aux dreadnoughts eldars, si ce n’est qu’ils sont contrôlés par l’infinity circuit, et pas par un pilote.

Les eldar ghost warriors, plus petits que le spirit warrior, sont spécialisés dans l’infiltration, le sabotage et l’assassinat. Fabriqués en matériau « Stelthene », ils sont invisibles à tout type de détecteurs.

 

 

Chapter approved : vehicules

14 p.

Reprend les règles des véhicules. Peu d’intérêt vue leur complexité ; seule info intéressante : les véhicules ont des champs d’énergie protecteurs comme les dreadnoughts.

L’article comprend aussi une double page de schémas de couleur pour le rhino, ainsi qu’une partie consacrée au landraider (supposé posséder une conscience, lié à son techmarine lors de cérémonies, et vue par la population sous l’œil du mysticisme) et au prédator (qui peut transporter 5 passagers en plus de son équipage de 4 personnes).

 

40K-kickstart

2 p.

Reprend les règles des motos.

 

 

Chapter approved : Hardware

5 p. + 2 p.

Décrit les règles pour les armes & véhicules suivants : Tarentule, mole mortar, rapière & land speeder (modèles space marine & garde impériale)

Puis 2 p. d’article sur les « cratères » :règles d’utilisation

  

 

Chapter approved : Imperial Robots

17 p.

La Legio Cybernetica est une des branches les plus anciennes de l’Adeptus Mechanicus. Ses origines seraient antérieures à l’Imperium. Elle est chargée de la construction et l’entretien des robots. Ceux-ci sont contrôlés par groupe de 3 à 5 par un Tech-adept selon un système d’ordres simples : attaque, auto-destruction….

 Les robot ssont utilisés par les space marines comme appui tactique, et par l’Inquisition car ils sont incorruptibles (bien que les Tech-adepts ne le soient pas, comme ils l’ont montré durant l’Hérésie d’Horus en suivant le Maître de Guerre) et effrayants.

Plus facilement transportables que les troupes et pouvant interchanger leurs armes avec celles des dreadnoughts, les robots sont prisés par les instances militaires. Certains ont d’ailleurs été démantelés pour fabriquer des dreadnoughts. Cependant, contrairement à ces derniers, les robots ne sont pas des habitacles occupés : il sont dirigés par un « cortex », cerveau simplifié capable d’obéir à une série d’instructions simples, inscrites sur de petites cartes en bioplastique. Ces cartes sont parfois portées comme talisman par les troupes impériales.

Suivent les règles :

-de construction des robots

-de programmation

-spéciales pour les jouer

-les nombreux tableaux de dommages

Ainsi que les profils des robots suivants : Crusader, Colossus, Cataphract, Castellan, Conqueror.

 

 

‘Eavy metal

16 p.

-grappes plastiques de space marines (4 p.)

-Imperial land raiders : schémas de couleur (1 p.)

-Range of rhinos : schémas de couleur & conversion (3 p.)

-créer son véhicule en scratch-built (4 p.)

-comment peindre rapidement la garde impériale (4 p.)

 


Space marines army list

13 p.

L’organisation militaire des legiones astartes fut fixée durant la 1ère croisade par le codex imperialis. Certains chapitres space marines suivent scrupuleusement le codex ; d’autres en ont adopté des variations.

L’article traite du recrutement et de l’entraînement, de l’organisation du chapitre (1000 chapitres de 1000 marines) et de l’organisation tactique (escouade tactique, assaut & devastator)

Techmarines : décrit la sélection et la formation des « Frater Astrotechnicus » (long de 30 ans), ainsi que le sytème des liturgies et les règles de jeu des techmarines.

Liste d’armée : obsolète. A noter cependant que les choix d’équipement sont beaucoup plus importants que maintenant, et que les pouvoirs psy sont au nombre de 40 (10 par niveau).

Description des nouveaux équipements : power shield, imperial stasis fiels, combi-weapon, customised armour, bannières.

Equipement & armement additionnel : en plus des choix classiques on trouve les nouvelles armes : rapière, tarenture, robots etc…


 
Imperial guard army list
22 p.
La garde impériale est la principale force de la machine de guerre impériale. Elle est si grande que seul le Codex Exercitus peut permettre d'en appréhender la taille. Elle est organisée en régiments de 2000 à 6000 hommes provenant du même monde, puis en compagnies et enfin en escouade/ platoon de 10 gardes.
description du recrutement: issue des forces de défense planétaire.
description de l'entrainement: a lieu durant le voyage entre le monde d'origine et celui d'affectation (parfois plusieurs années).
description de l'approvisionnement: à noter qu'un garde ne reçoit qu'un uniforme pour toute sa carrière.
 
Troupes:
courte description des adeptus mechanicus & de leurs adeptes, commissars, sanctioned psykers, assault platoons, rough riders, beastmen, ogryns, ratlings, penal battalions, human bombs...+ leurs règles spécifiques sur le terrain.
Equipement: 16 différents.
planches de 4 bannières à photocopier.
 
Liste d'armée: composition, fiches, équipement & armement additionnel.
profil des véhicules
nouvelle fiche de véhicule: la sentinelle!
 
 
 
Squats army list
20 p.
Historique
Les squats sont les abhumans les plus proches des humains. Leur histoire débute durant "l'Age of Founding". Les humains, attirés par les ressources minières importantes, fondèrent des colonies sur les "home worlds". Ces mondes furent coupés du reste de l'Impérium par les orages warp de "l'Age of Isolation" et devinrent des forteresses autonomes dirigées par les Hearthguard et réunies en ligues. Avec la fin des orages, les squats, toujours coupés des humains, nouèrent des relations économiques avec les eldars et les orks. Ces derniers les trahirent en les attaquant et les eldars refusèrent de venir aider les squats, ce qui explique les inimitiés entre ces races. Enfin, avec "l'Age of Rediscovery", les contacts avec l'Imperium reprirent et les squats sont désormais réintégrés dans l'empire humain.
 
relations
Les Home worlds squats ont négocié leur indépendance en monnayant les ressources minières, leur technologie ainsi qu'en fournissant l'imperium en troupes et ne sont donc pas dirigés par l'Administratum. D'autre part, lors de l'hérésie d'Horus certaines forteresses squats ont pris le partie du maitre de guerre.
 
description physique des squats
 
description des différentes classe de la société: les Brotherhood (défenseurs de la forteresse), de la guilde des ingénieurs (sorte d'ingénieurs bikers) et des ancêtres vivants (ou "spirit lords": le clergé)
 
Sur le terrain: description des diférentes unités, leur organisation, l'équipement (dont les fameuses exo-armures à sauvegarde invulnérable 2+).
16 bannières à photocopier
liste d'armée

 

Harlequins army list

15 p.

Article traitant des Rillietann (= les harlequins), décrivant leur origine, leur organisation et leurs liens avec les autres eldars.

Chaque rôle dans la troupe est positionné sur un diagramme et commenté : avatar & high avatar, trouper, warlock & high warlock, death jester, mime & master mime, solitaire.

Historique

Ici on parle de leur maîtrise de la technologie des portails warp (inspiré des connaissances Slanns), de la fascination pour le chaos, de la chute des eldars et de la naissance de Slaanesh.

The black library regroupe les connaissances eldars du warp et du chaos. Seuls les illuminati humains et les harlequins eldars peuvent y circuler librement.

Règles spéciales

Equipement

Liste d’armée

Tableau des 40 pouvoirs psy

 

La collectionnîte

Faut-il acheter ou non ce supplément pour compléter votre collection ?

Le contre :

Ce supplément etant un recueil d’articles tirés du White Dwarf, si vous avez déjà les magazines il ne vous servira à rien.

Au niveau du contenu une bonne partie est complètement obsolète (liste d’armées & règles représentent facilement la moitié de l’ouvrage).

Le pour :

Une des seules sources d’infos sur les squats et les harlequins.

Moins cher que d’acheter les magazines d’où sont extraits les articles : en occasion on peut trouver ce supplément autour de 15 euros sur ebay.co.uk.