WARHAMMER 40,000 COMPILATION

Eldar armies, Genestealer forces & rules features

compiled from White Dwarf magazine

1991

120 p.

 

Contenu:

 

IMPERIAL

 

Grey knights terminator squads 4 p.

 

Cet article décrit les escouades de chevaliers gris & leur arme de force nemesis. Connu comme le chapitre 666, les chevaliers gris sont les seuls à avoir accès à toute la connaissance du chaos. Afin d’être protégés de la possession démoniaque, la plupart des chevaliers n’ont absolument aucune compétence psychique. Les rares psykers sont par contre extrêmement puissants ; on les trouve généralement par escouade de 5.

 

Chaque chevalier part au combat équipé d’un exemplaire du « livre sacré des rituels de bataille » (enchassé dans un étui de céramite et intégré dans l’armure) et d’un psychic hood (capuche protégeant des attaques psy).

 

Les escouades de terminators chevaliers gris sont équipés d’arme de force némésis. En forme de hallebarde, l’arme némésis peut stocker des points de pouvoirs psy, délivrer un « psychic blast », augmenter la force du porteur et diminuer la sauvegarde de la cible, et comporte un bolter pouvant tirer 3 munitions dans la partie (d’un coup ou en 3 fois).

 

Ajout à la liste d’armée « Ordo malleus » du livre « Slaves to darkness » :

-grey knight terminator captain & tactical squads

Chacun étant pourvu d’un tableau de 40 pouvoirs psy où tirer au hasard.

 

Autres règles concernant les terminators:

Cyclone terminator missile launcher 1 p.

Terminator close assault weapons (2 p.): Apparition des lightning claws, du storm shield & du thunder hammer. Ce dernier, en plus de toujours blesser et de délivrer D6 blessures, peut libérer toute son énergie d’un coup et causer D6xD6 blessures (ceci affecte le porteur).  

Traitor terminators (1 p.): Référence à l’hérésie d’Horus et à l’oeil de la terreur. Le nombre de terminators dans l’escouade reste le même que chez les loyalistes par respect pour les anciennes traditions, et ceci malgré les chiffres sacrés des divinités du chaos.

Commissar training squads 3 p.

Décrit le rôle du commissar et sa formation : d’abord au sein de la Schola Progenium puis sur le terrain. Le cadet commissar est enrôlé dans des escouades de « commissar training squad », composé d’un commissar et de 9 cadets. Ils portent le badge de cadet et leur uniforme est bleu. Leur équipement est le même que celui du garde impérial (on rajoute quand même un conversion field).

Système de points de mérite servant a promouvoir les cadets au grade de commissar. 

 

Leman russ  2 p.

L’histoire de Leman Russ, de sa conception dans les cuves de l’empereur à l’Hérésie d’Horus ; ainsi que sa rivalité avec Lion El Jonson. Illustration pleine page de Jess Goodwin.

 

Space marine armor 8 p.

 

Durant l’Age of Strife (25000-30000), la lente croissance du nouveau dieu du chaos Slaanesh rendit impossible les voyages dans le warp. Les mondes se replièrent sur eux-mêmes et l’empire humain s’effondra. La terre connut 2500 ans de guerres entre seigneurs de guerre techno-barbares. C’est pour lutter contre eux que la première version de l’armure space marine fut créée : la Mark 1.

 

Cette « thunder armour » doit son nom à l’éclair qui orne sa plaque thoracique, symbole de l’empereur qui préfigure l’aigle impérial. Faite pour combattre uniquement sur terre (pas de système respiratoire), elle est très proche des armures des techno-barbares. Les jambes n’étaient pas alimentées en énergie (fournit par le backpack).

 

Mark 2 : Mars reconquise fournit la technologie nécessaire à la création d’une version hermétique de l’armure, permettant les interventions hors atmosphère terrestre et donc la reconquête des mondes perdus. Le backpack intègre le système respiratoire, la gestion des liquides et les fonctions médicales ; le casque est équipé de nombreux senseurs. Défaut de cette armure : difficile à réparer.

 

Mark 3 : est une version blindée de la mark 2, utilisée surtout lors de la reconquête des mondes squats et l’abordage des vaisseaux spatiaux.

 

Mark 4 : incorpora les « redécouvertes » technologiques faites lors de la Grande Croisade. Le casque fut entièrement refait (les versions précédentes étaient fixées à l’armure).

 

Mark 5 : Lorsque l’Hérésie d’Horus éclata, la mark 4 n’avait pas encore équipé toutes les légions. Le manque de pièces détachées entraîna la création de la mark 5, qui incorpore de nombreux éléments des marks précédentes, dont les stocks de pièces de rechange étaient abondants. Ainsi on reprit les anciens câblages, plus gros, qui ne tenaient plus dans les armures par manque de place (visibles sur les figurines en « heresy armour »).

 

Mark 6 : est une combinaison d’anciennes et de nouvelles technologies. L’épaulette gauche a un design différent car elle est faite de matériaux de moins bonne qualité que la droite (qui est + utile, puisque protégeant le space marine lorsqu’il est en position de tir).

 

Mark 7 : est en fait l’aboutissement de la mark 6, sortie non finalisée lors de l’Hérésie d’Horus.

 

Les artificiers ne sont pas des space marines, mais des servants spécialisés dans l’amélioration esthétique des armures (gravures, décorations, etc.…).

New space marine rules 2 p.

Afin de rivaliser avec les règles des nouvelles unités parues depuis le début de wh40k, l’endurance du space marine passe de 3 à 4, les règles de l’armure et de la morale sont améliorées et la règle d’état d’alerte est créée (elle fera les beaux jours de la v2).

 

Space marine colour schemes 5 p. de schémas de couleur pour escouades tactiques ultramarines, dark angels & blood angels.

 

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ELDARS

 

Historique Eldar 8p.+ illustrations & nouvelle de 2 p.

 

Du background qui a fort peu change depuis.

 

 

Ainsi les eldars pensent que leur monde originel et les limites de leur civilisation antique correspond au secteur de l’œil de la terreur, et qu’on y trouve encore de nombreux mondes habités par des démons mais aussi par des mortels, dont des eldars dévoués au chaos (pas encore nommés « eldars noirs »)

On trouve aussi la description physique et la nature extrême des eldars, l’importance de la danse et des codes dans leur société, le « rêve d’asuryan » (danse racontant la naissance des eldars) ainsi que leurs capacités psychiques: capables de psychokinésie et de modeler des objets de + en + complexes ou fur et a mesure que leur race évoluait. Il n’y a pas vraiment d’industrie chez les eldars dans le sens ou on l’entend chez les humains, puisqu’ils peuvent tout créer eux-mêmes par la force de la pensée.

 

« The tears of Isha » raconte la légende de la création des pierres-esprit et leur fonctionnement : elles permettent d’accéder à une forme solidifiée du warp, pouvant être modelées et ayant des propriétés psychiques.

 

Psychic engineering décrit l’utilisation de la wraithbone par les bonesingers pour fabriquer les vaisseaux spatiaux, les véhicules et les batiments eldars.

Eldar runes décrit l’utilisation des runes faites en moelle spectrale par les eldars Seers.

The fall of the eldar  nous raconte la chute des eldars et l’éveil à la conscience de Slaanesh, mais aussi l’exode des eldars exodites.

The eldars & death : les âmes eldars peuvent se réfugier à la mort dans des waystones qui, une fois implantées dans la moelle spectrale, devient une pierre-esprit. L’ensemble pierres & moelle forme l’infinity circuit.

Les vaisseaux-mondes et leurs colonies : où on en apprend + sur ces eldars + indépendants, - prompts à la décadence, mais aussi sur l’utilisation des warp tunnels, sur la nature vivante autonome des vaisseaux, sur la fragilité des alliances inter-craftworlds.

 

The elder path 7p.

Le background de la voie de l’eldar n’a quasiment pas bougé. Seules les araignées spectrales manquent à l’appel.

Elder army list 23 p.

Fortement illustré, avec des schémas de couleur.

GENESTEALERS 35 p.

 

Le gros point fort de cet ouvrage. En effet actuellement (2011, en pleine V5) les genestealers sont tombés en désuétude, et leur place en tant qu’armée a été prise par les cultes du chaos.

Il est donc fort intéressant de (re)découvrir ce fluff : patriarche, purestrain, magus & limousine blindée…surtout si vous êtes fan des films « Alien ».

 

Les genestealers viennent d’une autre galaxie et cherchent à conquérir l’Imperium de l’intérieur, en créant des cultes secrets qui servent leurs intérêts. Ces cultes peuvent s’allier aux cultes du chaos ou aux « vampire cults » ( ???). Même si il est ici très largement question de l’imperium, notons que toutes les races peuvent être infectées (ex : hybrides orks).

S’ensuit une petite description ; notons seulement qu’ils peuvent vivre plusieurs siècles et survivre dans le vide sidéral.

 

Reproduction : Le genestealer (gene-stealer, en anglais « voleur de gènes ») dépose avec sa langue un œuf sous la peau de sa victime (ovipositor en vo, oviscapte en vf). Celui-ci n’éclot pas, il infecte le patrimoine génétique du porteur, dont le 1er enfant (et seulement lui) sera hybride. Celui-ci déposera ses œufs dans la génération suivante, et ce jusqu’à la 4e génération qui pourra alors donner naissance à des humains sains, à des hybrides ou à un genestealer (et seulement 1). Seul ce dernier a une durée de vie de plusieurs siècles, ce qui fait qu’à long terme, il ne reste plus que des genestealers…il faut alors trouver une nouvelle espèce à coloniser.

 

Les space hulks errant dans l’espace servent aux genestealers à atteindre de nouveaux mondes. Lorsqu’un space hulk apparaît, les hybrides l’abordent et y construisent des chambres cryogéniques afin d’y installer des genestealers purestrains. Puis ils quittent le navire avant que le vaisseau ne disparaisse. Lorsqu’une présence est détectée, les genestealers sont réveillés, attaquent l’intrus puis le fécondent, avant de le laisser regagner son vaisseau en effaçant psychiquement ses souvenirs, puis se rendorment en attendant la prochaine incursion.

 

Les sectes genestealers prêchent la venue d’un enfant béni qui apportera la béatitude…mais cachent les enfants hybrides des yeux des adeptes non infectés, attendant d’atteindre la 4e génération d’hybrides, impossibles à distinguer des humains « sains ». Les sectes peuvent s’allier au chaos et deviennent alors des cultes : un hybride de 4e génération devient « magus », le patriarche peut volontairement subir une possession démoniaque et les autres hybrides deviennent des initiés, parfois affectés de mutations.

 

Lors d’affrontements la secte compte surtout sur le corps à corps car elle est souvent mal équipée en armes à feu. La secte est menée par le Magus et son coven (« couvent » d’hybrides de 1ère génération + le patriarche). Tous les genestealers & hybrides ont des capacités psychiques : ils peuvent communiquer télépathiquement et hypnotiser leur victime.

Tout ceci donne au final une troupe très importante, composée d’hybrides, genestealers & humains, le tout encadré par d’élégantes limousines noires équipées d’armes lourdes.

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LA COLLECTIONNITE

Les gros points forts de cet ouvrage sont les sectes genestealers, les chevaliers gris et l'article sur l'évolution de l'armure des space marines. Beaucoup de background donc, et pour un prix assez faible puisqu'on peut trouver warhammer 40k compilation à 20 euros en cherchant en peu. Celui-la, il vous le faut.